Von Half-Life zu Borderlands: der Aufstieg der Gearbox-Software

Gegenkraft

(Bildnachweis: Getriebe / Ventil)



Eine riesige Raupe hat sich im Entsorgungssektor von Black Mesa niedergelassen. Im Gegensatz zu vielen seiner Artgenossen vom Planeten Xen kann der monströse Grubenwurm nicht mit Maschinengewehrfeuer oder experimentellen Waffen vertrieben werden. Stattdessen muss er wie die giftigen Stoffe, die diesen Raum eingenommen haben, gespült werden: zuerst durch Drehen des Hauptdruckventils, dann durch Drücken des Notüberbrückungsknopfes am Getriebe der Primärpumpe. Ventil und Getriebe.



Es ist der Hideo Kojima-Moment von Gearbox Software; ein frühes Bemühen, eine eigene Autorenstimme zu etablieren und seinen Namen unter den Großen zu nennen. Für einige Jahre nach Half-Life: Opposing Force folgte der Name des Studios weiterhin auf Valve, auf zwei weiteren Erweiterungspaketen und in den Credits von Counter-Strike. Aber schon damals begann sich eine eigene Identität zu bilden.



DNA-Tracing

PC-Gamer-Magazin

(Bildnachweis: Zukunft)



Dieses Feature wurde erstmals im PC Gamer Magazin als Teil der DNA Tracing-Serie veröffentlicht. Weitere hochwertige Artikel rund um das Thema PC-Gaming können Sie jetzt im . abonnieren Vereinigtes Königreich und der uns .



Während Valves Half-Life eine einsame, manchmal einsame Reise durch die Eingeweide von Black Mesa war, hat Opposing Force Sie als US-Marine besetzt – und Marines kämpfen in Trupps. In einer Ära, in der eine funktionierende Gefährten-KI selten war, warf Gearbox zwei oder drei Freundschaftsspiele gleichzeitig ein und gab ihnen Spezialitäten: Der Sanitäter fordert Sie auf, still zu bleiben, während er Gesundheitspunkte in Ihre Venen injiziert; der Ingenieur zündet seinen Schweißbrenner mit einer Zigarette an und tritt Türen ein. Obwohl namentlich nicht genannt, hatten diese Kameraden auf einer fehlgeschlagenen Mission große Persönlichkeiten. Sie boten nicht nur zusätzliche Feuerkraft, sondern auch Gesellschaft.

Mannschaftsschießen

Waffenbrüder



(Bildnachweis: Ubisoft)

Dieses Design wurde zur Grundlage für die erste Originalserie von Gearbox, Brothers in Arms. Während sein Zeitraum und sein ergreifender Ton eindeutig der Band of Brothers zu verdanken waren, die nur wenige Jahre zuvor ausgestrahlt wurde, markierte seine Mannschaftstaktik eine bedeutende Weiterentwicklung von Opposing Force. Soldaten konnten in Deckung geschickt, Feinde unterdrückt oder zum Angriff auf die Position des Feindes angeführt werden. Wie in Half-Life waren sie verwundbar: Eine törichte Entscheidung konnte sie auf französischen Feldern ausbluten lassen, und dieses Mal war man sich ihrer Namen, Ängste und Familien zu Hause bewusst.



Das ist ein Thread der Geschichte von Gearbox; der, der ihren Erfolg durch die Nullerjahre getrieben hat, und der Grund, warum Sie Randy Pitchfords Namen kennen. Aber gleichzeitig entwickelte sich im Hintergrund ein anderer, der das Studio vollständig verschlingen würde.



Entwickler beginnen ihre Karriere oft mit Ports – den Work-for-Hire-Jobs, bei denen Spiele für die Veröffentlichung auf zusätzlichen Plattformen vorbereitet werden. Es ist eine Arbeit, die oft als unkreativ übersehen wird, aber die Portierung von Halo: Combat Evolved auf den PC hatte einen tiefgreifenden Einfluss auf Gearbox. Es ebnete den Weg für sein nächstes Projekt, einen Ego-Shooter, der aufladbare Schilde, fahrbare Fahrzeuge und unterirdische Geheimnisse einer außerirdischen Welt bieten würde. Und das Eintauchen in die datengesteuerte Architektur von Halos Code löste eine neue Denkweise im Studio aus und ermutigte es, mit prozedural generierten Waffen zu experimentieren. Gearbox hat nie ein eigenes Halo-Spiel entwickelt, obwohl es irgendwann genau das tun sollte; Stattdessen führte seine Vertrautheit mit Halo direkt zu Borderlands.

Die Grenze überschreiten

Halo: Combat Evolved

(Bildnachweis: Xbox Games Studios)

Die Idee zu dieser Zeit war neu: den RNG-, Leveling- und Loot-Zyklus von Diablo auf ein FPS anzuwenden, ohne das unmittelbare und dynamische Feedback zu verlieren, das die Spieler in Half-Life gespürt hatten. Die KI-Teamkollegen, die Opposing Force und Brothers in Arms unvergesslich gemacht hatten, wurden Koop-Partner. Wie die Marines hatten die vier Charaktere von Borderlands jeweils unterschiedliche Rollen, aber jetzt kamen sie aus dem Reich der Fantasy-Rollenspiele: Panzer, Magier, Waldläufer und Berserker. Taktiken wurden über den Voice-Chat koordiniert, anstatt mit einem Rechtsklick auf die Maus.

Borderlands erwies sich als unglaublich zukunftsorientiert, sagte die Richtung der Schützen im nächsten Jahrzehnt voraus und öffnete eine Geldnahe, die das Studio bis heute unterstützt. Es schien auch einen Teil der Identität von Gearbox zu verschließen, zur Frustration langjähriger Fans. Als 2011 auf der E3 eine neue Fortsetzung von Brothers in Arms angekündigt wurde, ähnelte sie eher Borderlands als ihrer Vorgängerserie und verzichtete auf historische Authentizität für große Geschichten.

Vier Spielercharaktere, darunter ein Texaner mit einem Viehtreiber und ein Ire mit einer Vorliebe dafür, Nazis in die Eier zu hauen, würden Levels meistern, die von albernen Versatzstücken unterbrochen werden, wie einem außer Kontrolle geratenen Riesenrad. Die Gegenreaktion gegen diese neue Vision von Brothers in Arms war so groß, dass Furious 4 einfach nie herauskam.

Gearbox hatte immer noch genug Nostalgie für die 90er Jahre, um Duke Nukem Forever aufzukaufen, das begleitende Gepäck und die unvermeidliche Enttäuschung auf sich zu nehmen. Als das Studio jedoch die Lizenz für Aliens: Colonial Marines gewann, die perfekte Gelegenheit, einem Trupp durch ein Gibfest im Stil der Opposing Force zu folgen, konnte es dieser Gelegenheit nicht gerecht werden. Unterdessen genossen die Borderlands-Spiele kritischen Beifall. Es war, als hätte ein Teil von Gearboxs Persönlichkeit den anderen verschluckt.

Genre-gemischt

Grenzland

(Bildnachweis: 2K)

Der faszinierendste Fehlschlag von Gearbox in einem kompetitiven Feld war Battleborn. Die Absicht war, für MOBAs das zu tun, was Borderlands für Action-RPGs hatte – das hochtaktische Durcheinander von Cooldown-Fähigkeiten, Teamkämpfen und freundlichen Schergen in Form eines Ego-Shooters zu falten. Das resultierende Spiel ist alles andere als wertlos, trotz der kreischenden Dialoge, die sich wie Borderlands viel zu stark auf Redewendungen stützen, um billiges Lachen zu bekommen. Es bietet eine auffällige Palette an tiefen Rottönen und handanimierte Zwischensequenzen, die auf Old-School-Hip-Hop setzen.

Aber Battleborn war ein Opfer des eigenen Erfolgs von Gearbox. Während das Studio einst der Kurve voraus war und den Boden für Beute-Shooter legte, war Battleborn eine Idee, die sich jeder andere Entwickler vorstellen konnte – zum großen Teil dank Borderlands. Bei der Veröffentlichung wurde Battleborn bekanntlich von Overwatch überschattet, wobei Gearbox zuschaute, wie seine aufstrebende Community zu Blizzards rivalisierendem Spiel überlief. Seitdem droht daraus ein Monostudio zu werden, das ausschließlich auf dem Erfolg einer Serie basiert.

Es ist nicht so, dass Battleborn abgeleitet war – es ist so, dass die DNA von Gearbox zur DNA von Triple-A-Spielen im Allgemeinen geworden ist. Das ist dem Studio zu verdanken – aber es könnte an der Zeit sein, dass der Entwickler in seine Vergangenheit zurückgreift und den taktischen Squad-Shooter abstaubt, den ich gerne sehen würde. Auf diese Weise kann es dem Zeitgeist entfliehen, das es gebaut hat, und wieder hervorstechen, anstatt sich einfach immer wieder zu wiederholen.